Análisis: NI NO KUNI 2, el renacer de un reino

Ni no kuni 2: el renacer de un reino nos vuelve a llevar al otro mundo. Su precuela nos dejó un muy buen sabor de boca, pero mentiríamos si dijésemos que este nos ha decepcionado o no está a la altura.

Plataformas: PS4 y PC
Precio: 64,95
Desarrollador: Level 5
Editor: Bandai Namco
Género: J-RPG, Rol de acción
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés o japonés
Lanzamiento: 23 de marzo de 2018

 

 

 

Ni no kuni 2: el renacer de un reino nos vuelve a llevar al otro mundo. Su precuela nos dejó un muy buen sabor de boca, pero mentiríamos si dijésemos que este nos ha decepcionado o no está a la altura.

El vídeo introductorio nos presenta a Roland en un mundo oscuro y actual, muy alejado de lo que nos tiene acostumbrados Studio Ghibli, que, por cierto, cabe decir que no ha participado en esta ocasión durante la elaboración del juego. En cualquier caso, rápidamente apareceremos en ese otro mundo y conoceremos a Evan, el protagonista de esta historia y rey de Cascabel. Seremos testigos del golpe de estado que está sufriendo su reino y el complot en el que se ve envuelto. Deberemos huir y, durante ese trayecto, nos haremos con el control de Roland para hacernos a los controles con el tutorial.

Técnicamente estamos ante una mejora grande con respecto a la primera entrega, la cual no es necesaria para seguir la historia de este segundo. Ahora los saltos con círculo nos ayudarán a avanzar en los escenarios y no será un simple movimiento animado. Puesto que ya no tenemos únimos, serán los personajes quienes deban combatir. En estas batallas participarán tres y podremos cambiarlo mediante las flechas de dirección arriba y abajo. Aun así cabe decir que no estaremos solos en la batalla, ya que conforme avancemos se nos irán uniendo los fofis, unas criaturas creadas por la naturaleza misma muy similares a los kodamas de La princesa Mononoke que nos facilitarán enormemente la tarea tanto en los combates como fuera de ello. Podrán subirnos las estadísticas, curarnos o transformarse en objetos o magias que harán mucha pupa a los enemigos. Fuera del campo de batalla, serán cruciales para avanzar en la historia, ya que sus habilidades pasivas nos permitirán resolver puzles y desbloquear zonas secretas, muy al estilo de las psinergías de Golden sun. De estos, podremos tener activos un total de 4, aunque nos permitirán llevar 10 encima para cambiarlos según nos convenga.

En cuanto a los personajes en batalla, podremos configurarlos para colocarles las 4 habilidades que creamos más convenientes, asignando cada una a un botón del mando: cuadrado, triángulo, círculo y equis. Para poder usarlas, habremos de dar varios golpes con las armas equipadas. Tendremos la posibilidad de equipar un total de tres armas blancas y una de distancia por personaje. El arma a distancia carece de munición, pero igualmente no podremos basar nuestro combate a simplemente aporrear R1 para disparar, sino que tendremos que recargarla a golpes con el arma de cuerpo a cuerpo contra el enemigo. El juego fluye bien y, a pesar de las animaciones de las magias y la cantidad de luces y colores que aparecen a la vez, en ningún momento se frena o da señales la imagen de querer congelarse.

Como pasaba en el primero, tenemos bastante libertad de movimiento por el mapa, limitándonos solo cuando nos topamos con algún sitio donde necesitamos una habilidad que todavía no hemos conseguido. Un mundo así debería hacer que tengamos tiempo de carga exagerados, pero lo cierto es que, aunque no son instantáneos, no es un tiempo que permita llegar al estrés.

El juego en general resulta bastante facilito en cuanto a la misión principal. No obstante, la dificultad puede aumentar enormemente si intentamos hacer ciertas misiones secundarias antes de tiempo, como las que tienen que ver con los monstruos emanentes, las cacerías de esta entrega. Aparecen en el campo del mundo y se reconocen por el aura oscura que tienen alrededor. El campo de batalla cambiará y, si nos falta nivel, pasaremos un rato grande de angustia. Por suerte, en caso de ser vencidos, retomaremos el punto justo antes de decidir luchar contra ellos. En cuanto a los combates falta decir una cosa más. Los objetos los dejan los enemigos conforme se van venciendo, y en ocasiones puede no dar tiempo a recogerlos. Esto no es un problema, ya que a alguien se le ocurrió la genial idea (y lo digo sin ironía) de hacer que esos objetos aparezcan a nuestro alrededor una vez finalice la pelea.

Algo nuevo también es el Ecualizador. En esta opción del menú podremos ajustar los parámetros generales de batallas en cuanto a beneficios y perjuicios. Por ejemplo, podremos escoger entre ganar más experiencia, pero menos dinero; o más objetos, pero menos esferas de recuperación; o ser más débiles a una quemadura a cambio de mejorar la resistencia a confusión; o decidir que preferimos atacar más fuerte con ataques físicos por encima de tener buena defensa o mejor ataque mágico… Siempre habrá antagonismos entre atributos, pero eso solo nos beneficiará si se nos está atragantando algún combate.

El último modo que he podido descubrir es el de las batallas campales. En este modo por un territorio podremos ser el líder de hasta cuatro tropas que aparecerán a nuestro alrededor en el campo de batalla y que rotaremos mediante los botones R1 y L1 para enfrentarnos a las tropas enemigas. En la primera batalla que hagamos de este estilo nos darán toda la información pertinente y nos harán saber las fortalezas y las debilidades que tienen nuestras tropas con respecto a las rivales, muy al estilo de los Pokémon iniciales en todas las entregas: verde gana a azul, azul gana a rojo y rojo gana a verde. Parece más complejo y más aburrido de lo que después es en realidad. Aun así, no deja de ser un modo secundario que puede frenar el ritmo de la historia principal, que es la que vale la pena de verdad.

También es necesario mencionar los puntos que, para mí, son un acierto o un error. Como malo, diría que los personajes se adaptan muy rápidamente a los sucesos, y no hay demasiada evolución en sus decisiones: Roland acepta demasiado rápido que ahora su mundo es ese y Evan, de ser un pequeño ignorante del mundo, se convierte en un momento en una persona de ideales inquebrantables. Aparte de eso, por ponerme quisquilloso, añadiría que en ocasiones la letra de los subtítulos es tan pequeña que se pierden detalles. No ocurre en momentos serios, pero, ya que ha habido una serie de personas que han tenido que currarse la traducción, estaría bien que se viera su trabajo completo. De hecho, este es uno de sus mejores puntos: la traducción y el subtitulado. Cada personaje tiene su propia manera de hablar dentro de su personalidad, y a los localizadores habría que hacerles un templo solo por saber adaptarse a ellos y dejarnos leer tremendas maravillas.

 

El diseño artístico, aunque no haya intervenido Ghibli, se nota en sus orígenes. Paisajes muy coloridos que causan cierta ternura solo con verlo. La música acompaña a la perfección con todo ello hasta el punto de que alguna vez solo apetece pausar el juego y limitarse a escuchar lo que está sonando. El doblaje solo he podido escucharlo en japonés, que es como empecé la partida, pero he de decir que se nota que es el original, puesto que las voces se amoldan a cada personaje como si de verdad fueran las suyas.

Para terminar, y por gusto personal, quiero añadir un par de datos más que me parecen de los mejores aciertos de todos. En el primer Ni no kuni los personajes cambiaban su vestimenta dependiendo del lugar en el que se encontraran, pero ahora esto ha cambiado y nos dan libertad para cambiar el traje a voluntad. Son tonterías, pero un gesto así permite cambiar un poco lo que vemos siempre, con lo que, si sois un poco como yo, haréis lo que sea con tal de encontrar cada modelo de cada personaje y así tener un equipo personalizado al cien por cien. El otro dato es la manera en la que se nos da la información de enemigos. El Ciberlibro, objeto al que podemos acceder a través de las opciones, nos aporta información de los enemigos especiales y de los sucesos que puedan ocurrir a la vez que avanzamos en nuestra propia historia. La novedad es que nos aparecerán las imágenes y la información a través de descripciones y comentarios muy al estilo red social.

En resumen, guste o no el género, estamos ante una obra maestra del rol japonés. Es muy probable que por diseño artístico o por la jugabilidad o  dificultad resulte demasiado «infantil» de primeras y se le gire la cara para ignorar su existencia, pero te puedo asegurar, lector, que si haces eso será como si dijeses que el mundo es plano. Nadie te creerá y te tomarán por un loco del montón, porque este juego es magia pura, una simple obra maestra que todo jugador debería tener en su estantería.

Por José Santínez

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.